GOD OF WAR
"El ciclo termina aquí. Tenemos que mejorar"
Hola a todos y bienvenidos de nuevo a este pequeño rincón del videojuego. Hoy vamos a hablar de God of War, aprovechando que su secuela aterrizará en nuestros hogares en apenas unos días. Desarrollado por los chicos de Santa Monica Studios, uno de los principales estudios desarrolladores de Sony. Tras centrar sus primeras entregas en la mitología griega, Kratos viajará a tierras más septentrionales para disfrutar una vez más de las aventuras del Fantasma de Esparta.
ARGUMENTO
Pues como siempre, vamos a empezar a hablar un poco del argumento, que en este caso es uno de los principales puntos fuertes del juego: en esta nueva entrega, volvemos a encarnar a Kratos. Tras finalizar su acto de venganza contra los dioses del Olimpo por la muerte de su mujer y de su hija, Kratos decide viajar lejos, a tierras nórdicas, para tratar de empezar una nueva vida alejada de la guerra y la destrucción. Parece que por primera vez en su vida, el destino sonríe a nuestro matadioses favorito, pues consigue emparejarse y concebir un hijo, Atreus. Sin embargo, la fortuna rápidamente le da la espalda de nuevo, pues su mujer fallece debido a una enfermedad. Antes de morir, le pide que esparza sus cenizas como su último deseo, y para ello, Kratos y Atreus tendrán que iniciar un viaje lleno de peligros y desafíos para así poder cumplir con las últimas voluntades de su difunta esposa Faye.
Sin embargo, todo esto es una excusa para presentarnos la relación entre Kratos y Atreus, que a pesar de ser padre e hijo, son prácticamente dos personas desconocidas la una para la otra. Por lo tanto, imitando el modelo de relación introducido en The Last of Us, a medida que avanzamos en nuestra empresa, asistiremos a la evolución de esta relación paterno-filial, que no será nada fácil y estará llena de tropiezos y momentos de tensión. Y para culminar este punto, hay que hablar si o si de la ambientación. La mitología griega da paso a la nórdica, y al igual que en las anteriores entregas, los chicos de Santa Monica Studios han demostrado su buen hacer a la hora de recrear la mitología e insertar de manera genial una historia de cuño propio, sin perder para nada la coherencia. Yo, que soy muy poco conocedor de los mitos nórdicos, gracias a este juego he podido conocer todos los entresijos de la mitología nórdica, todas las profecías, todos los reinos que conforman el mundo, todas las enemistades y alianzas, etc.
JUGABILIDAD
Ahora vamos a hablar un de la jugabilidad, el apartado que más radicalmente ha cambiado en comparación a anteriores entregas. Lo primero de todo es hablar del sistema de combate: si antes GoW pertenecía al género del hack n' slash ahora ha efectuado un giro copernicano hacia el Action RPG. La fórmula es bastante similar a la de juegos como Dark Souls: dispondremos de una nueva arma, el hacha Leviatán, con la cual podremos realizar un ataque ligero y un ataque pesado, y partiendo de estos dos comandos, podremos ejecutar diferentes combos. También podremos lanzar nuestra hacha y utilizarla como arma arrojadiza, además de como pieza para resolver puzzles. Posteriormente podremos desbloquear diferentes tipos de ataques y combos con la experiencia ganada de los diferentes combates. También contaremos con un escudo, que podremos usar para bloquear ataques y proyectiles, así como para hacer parrys o incluso como arma contundente, y pelear con nuestros puños desnudos aumentará más rápidamente nuestro indicador de rabia, de tal manera que si lo llenamos podremos desatar nuestra ira espartana, que también cambiará de manera importante, pues nos concederá un estado temporal de invulnerabilidad (una especie de modo berseker). Otra nueva mecánica son los ataques rúnicos, que nos permitirán realizar ataques de gran daño. Tras activarlos, tendremos que esperar un tiempo para volver a usarlos, y serán intercambiables, es decir, existirán diferentes tipos que iremos encontrando por ahí repartidos y que tendremos que engarzar en nuestra hacha para poder emplearlos. También podremos despedazar a nuestros enemigos mediante ejecuciones, que ya hemos visto en otros juegos, y que conseguiremos si rellenamos la barra de aturdimiento de nuestro enemigo. Por último, para terminar con el sistema de combate, hay que hablar de Atreus, que con su arco y sus flechas colaborará en la tarea de acabar con todos nuestros enemigos: no sólo disparará, también los inmovilizará o incluso los atacará cuerpo a cuerpo, y a medida que avanzamos en la historia, irá mejorando sus habilidades de pelea. Además podrá disparar al objetivo que tengamos señalado, lo que nos facilitará la tarea, ya que podremos combinar nuestros golpes con sus flechas para hacer más daño, abatir enemigos que estén fuera de nuestro alcance o ejercer control de masas para evitar que nuestros adversarios se acumulen. Existen dos tipos de flecha, una inmovilizará y otra aturdirá, pudiendo aprovechar esos efectos para afrontar mejor el combate y decidir que estrategia nos conviene más.
Ahora pasemos a hablar un poco del inventario: en este juego, como otra novedad, podremos equiparnos con diferentes armaduras, constituidas cada una por tres piezas (cuerpo, brazos y cintura). Cada armadura subirá unas estadísticas u otras (fuerza, rúnico, defensa, vitalidad, suerte y reutilización), en función de nuestro estilo de juego. Además, las diferentes armaduras nos dotarán de efectos adicionales beneficiosos, que se potenciarán si llevamos todas las piezas del mismo conjunto. También existirá un sistema de clasificación de los diferentes ítems en función de su rareza, de tal manera que cuanto mayor sea este, mejor serán sus atributos y bonificaciones.
Otro elemento importante de la jugabilidad es la compra, forja y mejora de armas y armaduras, así como de otros elementos de nuestro equipo. Para ello contaremos con la inestimable ayuda de los herreros enanos Sindri y Brok. Gracias a ellos, podremos mejorar nuestras armas, fabricar nuevas armaduras o pomos para nuestra hacha, vender objetos, etc. Para muchas de estas acciones tendremos que farmear materiales, procedentes tanto de diferentes baúles y cofres repartidos por el mundo como de enemigos, que soltarán dichos materiales tras derrotarlos. Y no sólo necesitaremos diferentes materias primas, sino que también tendremos que aportar plata, la moneda del juego, para realizar nuestras adquisiciones, y que obtendremos, al igual que antes, de baúles, cofres y enemigos. Esto nos lleva al siguiente punto, los diferentes coleccionables que podremos encontrar desperdigados por el amplio mapeado, desde cuervos de Odín que tendremos que eliminar, santuarios de saber, cofres legendarios, hallazgos, rasgaduras del reino, santuarios de Jötnar, y uno muy importante, los cofres de las nornas, en los cuales podremos encontrar dos tipos de objetos muy útiles, las manzanas de Idun (que amplían nuestra salud máxima) y los cuernos de hidromiel sangrienta (que aumentan nuestro indicador de ira espartana)
Una mecánica ya presente en otras entregas anteriores es el árbol de habilidades, que nos permitirá potenciar nuestros ataques, aprender nuevos combos o mejorar las capacidades de arquero de Atreus, aumentando el número de flechas o poder disminuir el tiempo de enfriamiento necesario para pueda dispararlas. Hay 4 árboles de habilidades, que representan el hacha Leviatán, el combate cuerpo a cuerpo y con escudo, el arco de Garra de Atreus, y un cuarto que no voy a decir para evitar destriparos uno de los elementos más importantes a nivel narrativo y de jugabilidad. Para desbloquear estas habilidades tendremos que gastar experiencia, que conseguiremos derrotando enemigos, y para algunas de ellas tendremos que desbloquear otras anteriores o mejorar previamente nuestra arma en la herrería. Además, algunas tendrán bonificaciones especiales si algunos de nuestros atributos están a cierto nivel.
Pasamos ahora a hablar ahora un poco de los enemigos: como no, todos las criaturas, bestias y personajes que enfrentaremos están extraídos de la mitología nórdica: draugr, ogros, trolls, gulvern, elfos oscuros, pesadillas. etc. Cada enemigo presenta diferentes subtipos, lo que se agradece, ya que evita la mala costumbre de muchos videojuegos de diseñar varios tipos de enemigos y luego presentarlos de manera clónica, sin variaciones, a lo largo de todo el juego. Esto nos obliga a fijarnos en sus puntos débiles o en las diferencias respecto a sus semejantes para diseñar diferentes estrategias, que pueden ser efectivas frente a un enemigo o subtipo pero no frente a otro. La IA de nuestros adversarios es bastante avanzada, pues siempre tratarán de rodearnos, atacar varios a la vez o flanquearnos, por lo que todos los combates serán frenéticos y tendremos que estar atentos para no acabar nuestro viaje más pronto de lo debido. Como la variedad es muy grande puede ser que nos olvidemos de algún detalle, debilidad o fortaleza de algún enemigo que puede ser clave para asegurar nuestra victoria. Para evitar tal cosa contamos con la ayuda de nuestro hijo Atreus, que escribirá en su diario una especie de códice con descripciones de los diferentes monstruos u oponentes de Kratos, así como consejos para derrotarlos.
Y para terminar con este apartado, vamos a hablar un poco de la ambientación nórdica: el mapeado del juego está centrado en los Nueve Reinos que según la mitología conforman el mundo: Midgard (el centro de todos ellos y constituido por nuestro mundo tal y como lo conocemos), Alfheim, Helheim, Svartalfheim, Asgard, Niflheim, Muspelheim y Jötunheim. El diseño de cada reino es espectacular y está cuidado hasta el último detalle. Podremos visitar algunos de ellos (no todos por desgracia, y según parece los reinos bloqueados no se podrán visitar mediante expansiones, sino que quedarán para futuras entregas en principio) y para ello usaremos el bifröst, una herramienta que nos permitirá viajar entre mundos. Para finalizar, una cosa muy importante y que también supone un cambio muy importante, es que God of War ha dejado de ser un juego lineal. No estamos hablando de un juego de mundo abierto al uso, pero si es verdad, que podremos visitar las diferentes localizaciones que visitemos más de una vez. Incluso cuando termine el juego, después de los créditos, podremos desbloquear alguna cinemática sorpresa, así como aprovechar para terminar aquellas tareas que no realizamos en su momento o completar el juego al 100%, ya que muchas zonas no serán accesibles a menos que hayamos avanzado en la historia, y sinceramente, la primera vez que juegas a este juego merece la pena centrarse en la historia y no en conseguir hasta el último coleccionable. Además, los desarrolladores introdujeron en su momento el modo de juego Nueva partida +, que nos invita a rejugar el juego con los mismos objetos y experiencia de la partida anterior, cambiando si queremos la dificultad y desbloqueando nuevos elementos que podremos conseguir solo en este modo.
IMAGEN Y SONIDO
Antes decíamos que uno de los puntos fuertes de este juego era la narrativa. Sin embargo, otra cosa que impresiona es el apartado gráfico, el cual está a un nivel altísimo. El diseño de escenarios es brutal, con una riqueza de detalles que pocos juegos presentan. Pero no sólo eso, las animaciones de los personajes también son brutales, al igual que el diseño de los diferentes enemigos. Todavía me acuerdo de la impresión que GoW III te dejaba nada más iniciarlo con el ascenso de los Titanes por el Monte Olimpo a la vez que los dioses griegos comandados por Zeus trataban de impedírselo, pues el apartado visual era una bestia, pero parece que se han vuelto a superar. Una de los aspectos más llamativos es la ausencia de pantallas de carga entre el gameplay normal y las cinemáticas, es decir, estamos jugando y el paso a una cinemática es continuo, sin una pantalla de carga que nos avise de que podemos soltar el mando. Este detalle genera un mayor grado de inmersión en el jugador. En resumen, estamos ante uno de los juegos que marcó el techo gráfico de la pasada generación, y que a día de hoy pocos juegos han podido superar.
En cuanto al apartado sonoro, no puedo decir otra cosa más que majestuoso: ya conocemos la enorme calidad que se desprende de la BSO de anteriores entregas de la saga. Pues si a eso le añadimos nuevas pistas de sonido de inspiración nórdica, el resultado obtenido es genial. Donde sobre todo destaca este apartado es en los combates y en los momentos clave entre Kratos y Atreus. Una delicia para los oídos, si lo queremos resumir en una frase.
CONCLUSIONES
Estamos ante uno de los mejores juegos de la pasada generación. Lo tiene todo: argumento complejo y profundo, lleno de giros y sorpresas, y con una recreación perfecta de la cultura y mitología nórdica; una jugabilidad exquisita, que da un cambio radical con respecto a anteriores entregas, lo que nos invita a dominar un nuevo estilo de combate plagado de nuevas mecánicas y sistemas de juego; y un apartado visual y sonoro sobresalientes, de los mejores por no decir el mejor de este año. Ha sido la mejor manera de resucitar a Kratos, que después de la precuela Ascension (la cual no tuvo muy buenas críticas) había quedado un poco en el limbo, de hecho, poco se podía hacer sin que pareciese que se estaba estirando el chicle. Sin embargo, esta nueva entrega y los cambios realizados tanto a nivel de ambientación como de jugabilidad justifican continuar desarrollando nuevos juegos para poder seguir explorando el mundo y las múltiples incógnitas que quedaron sin explicar.
Y hasta aquí llega el análisis de hoy. Espero que les haya gustado y comenten. Adiós!
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